home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 1 / Assassins - Ultimate CD Games Collection (1994)(Weird Science)(Track 1 of 2)[!][Amiga-CD32-CDTV][CDD5332].iso / instructions / misc / wargame < prev    next >
Text File  |  1978-04-17  |  11KB  |  297 lines

  1.                      THE  WARGAME V.1       
  2.                          
  3.                   Copyright W.Jordan 1991  
  4.                    All Rights Reserved 
  5.                    Melbourne Australia
  6.                    
  7.                    Requires 1 Meg
  8.  
  9. Wargame is a multiplayer game. You may have up to 5 human or computer
  10. opponents. You can even create a demonstration game by setting 6 computer
  11. opponents against each other. If you wish, you can choose a player name
  12. for each player (probably only for the human players). Pressing the return
  13. key without typing anything will select the default name.
  14.  
  15. Each turn represents a year. The game starts in 1901.
  16. To eliminate a player from the game capture all their territory.
  17. The last remaining player is the winner.
  18.  
  19. Generally you will use the mouse to play the game, but in some cases you
  20. will need to type something, in which case you can edit your input with
  21. the backspace key and follow up by pressing the return key.
  22.  
  23. MAP
  24.  
  25. Wargame is played on a map loosely based on Europe, divided by a square grid.
  26. Every second row of squares is shifted one square to the left, so that each 
  27. square has 6 squares adjacent to it, like a hexagonal grid.
  28. Each square is called an area. 
  29.  
  30. Different types of terrain are represented by different colours. 
  31. These are:
  32.  
  33.        TYPE    PROD     COLOUR       DEFENCE
  34.       Desert    1      Yellow         X1
  35.       Mountain  2      Brown          X3
  36.       Forest    3      Dark green     X3
  37.       Arable    4      Light green    X2
  38.       City      5      Grey           X3
  39.  
  40.       Sea       Impassable by land units
  41.       
  42. UNITS
  43.  
  44. There are 3 classes of units, each including 3 types of units. They are
  45.  
  46. LAND  Infantry  Calvary    Artillery
  47.  
  48. AIR   Fighter   Bomber     Airdefence
  49.  
  50. SEA   Navy      Submarine  Merchants
  51.  
  52.  
  53. Land units are represented on the map. Several different types may be in
  54. the same square. There is no limit to the number of units in a square.
  55. All units in a square are involved in combat in that square.
  56.  
  57. There are no units at the start of the game, though each player begins
  58. with one controlled territory.
  59.  
  60. The names of the different types of units will change as their TECH level
  61. increases.
  62.  
  63. SYMBOLS
  64.  
  65. Symbols give some indication as to which is the most numerous land unit in 
  66. a square. This is basically a limited intelligence game, and you will not
  67. get any really useful information until you attack a unit.
  68.  
  69.          A cross represents infantry
  70.          A slash represents calvary
  71.          A dot represents artillery
  72.          A blank square means there is no dominant type.
  73.          
  74. TECHNOLOGY
  75.  
  76. Each turn, each player increases their tech level by 1 point in any field
  77. they wish. This makes it possible to develop any type of army that you
  78. want. A tech level cannot exceed 6.
  79.  
  80. A units combat strength is multiplied by its tech level. Note that tech
  81. levels begin at zero, hence you cannot use a unit in combat till it has a
  82. tech level of at least one.
  83.  
  84. INCOME
  85.  
  86. Each turn a player recieves production points based on the amount of
  87. territory and type of owned.
  88.  
  89. Any merchant ships you own will add 1 production point each unless you are
  90. blockaded by an opponent's navy. The merchant ship bonus cannot exceed
  91. your territorial income. Merchant ships are not effected by bombing.
  92. Merchant ship TECH level does not effect their income.
  93.  
  94. A bombing attack may have reduced your income, but by not more than half.
  95.  
  96. PRODUCTION
  97.  
  98. Costs to build are 1 point for each type of unit.
  99.  
  100. Only the land units, infantry, calvary and artillery are represented on
  101. the map. Other units are represented abstractly offmap.
  102.  
  103. You may buy as many types and numbers of units as you can afford. You may
  104. save money till a later turn, though you will generally wish to spend all
  105. your money. You do not need to build units of the type you added the TECH
  106. point to.
  107.  
  108. SUBMARINE
  109.  
  110. If you have any submarines, you may elect to attack an opponent's merchant
  111. fleet. Combat is attrition. These merchants have escorts! The combat
  112. strength of the merchant fleet is TECH level X merchants. If the merchant
  113. fleet TECH level is 0, then no submarines will be sunk.
  114.  
  115. A merchant fleet can be attacked by any number of submarine fleets in a
  116. turn.
  117.  
  118. NAVY
  119.  
  120. If you have a surface fleet you may attack an opponent's surface fleet.
  121. Combat is attrition.
  122.  
  123. The largest fleet may blockade another player and prevent them from using
  124. any merchant ships for that turn. A naval fleet cannot directly destroy
  125. merchant ships.
  126.  
  127. FIGHTERS
  128.  
  129. If you have any fighters you may attack an opponent's fighters. Any of
  130. your surviving aircraft can be used in air ground support. Fighters can be
  131. used in any number of attacks, but only against the same player. Each
  132. fighter has a strength of 5!
  133.  
  134. Fighters can be attacked by any number of players in a turn.
  135.  
  136. BOMBERS
  137.  
  138. If you have any bombers you may bomb an opponent. After attrition with
  139. their air defences you may reduce their production by up to half.
  140.  
  141. A player can be bombed by any number of players in a turn.
  142.  
  143. REINFORCEMENTS
  144.  
  145. To choose an arrival point for your reinforcements, click on a friendly
  146. square. Your forces will be displayed. By clicking on different squares
  147. you can see where your forces are. By clicking on a square twice you will
  148. confirm that square as your arrival point.
  149.  
  150. Spaces unoccuppied at the start of a game will contain a neutral army which 
  151. cannot move or attack, equal to the value of the terrain. These areas
  152. cannot be occuppied until the neutral force has been eliminated.
  153.  
  154. MOVEMENT
  155.  
  156. In each turn, a human player chooses where to attack by first clicking
  157. on the area to attack from and then clicking on an adjacent area.
  158.  
  159. You may keep attacking as long as you are sucessful. To end your turn
  160. click on any sea area. A requester will then appear asking whether you
  161. wish to end your turn or not. An unsucessful attack will end your turn.
  162.  
  163. Clicking on a non-adjacent square will display information on the type of
  164. terrain in that square.
  165.  
  166. Clicking on a non-sea square more than 1 square away will display some
  167. details about that type of terrain. Clicking again will continue the game.
  168.  
  169. If you have captured a territory, forces roughly equal to the value of the 
  170. terrain of where you attacked from are left behind. It is possible to
  171. control a square without having any units in it at all.
  172.  
  173. You may exchange friendly forces by attacking a friendly square that is
  174. adjacent. You may do this any number of times during a turn.
  175.  
  176. You may not move into the sea.
  177.  
  178. COMBAT
  179.  
  180. Combat strength is decided as follows:
  181.       attacking infantry  X 2     defending infantry  X 2
  182.       attacking calvary   X 3     defending calvary   X 1
  183.       attacking artillery X 1     defending artillery X 3
  184.  
  185. Plus the number of attacking supporting aircraft.
  186.  
  187. All the above values are multiplied by their respective tech levels.
  188.  
  189. If you have two types of land units involved your combat strength is
  190. doubled, while if you have three types involved your combat strength is
  191. tripled.
  192.  
  193. The defender is tripled if defending in city, mountain or forest and
  194. doubled in arable.
  195.  
  196. Combat is random, but effected by combat strengths.
  197.  
  198. Losses are split evenly by type.
  199.  
  200. Generally you do not know the composition of opponent forces in an area
  201. until you attack them. 
  202.  
  203. TIPS
  204.  
  205. There is some chance in the combat, but as the setup is randomly
  206. determined, some setups are much worse than others, especially with many
  207. computer opponents.
  208.  
  209. If you are playing solo against the computer, reduce or increase the number 
  210. of opponents depending on whether you are winning or not.
  211.  
  212. You might like to control several players against the computer.
  213.  
  214. With several `human' players, you might like to add a couple of computer
  215. players.
  216.  
  217. Computer players tend to attack whoever is winning.
  218.  
  219. You begin weak, and sometimes will not be able to capture a single neutral
  220. area. If possible attack neutral desert, mountain or forest, as these are
  221. defended with fewer points. (To check the value of terrain, click on a
  222. square more than one square from your attacking force.) Within a few turns
  223. you should be able to Risk-like steamroller a few neutrals, and later in
  224. the game, you may well steamroller most of the map in a single turn.
  225.  
  226. You don't always need to be in a hurry to eliminate a player, as you have
  227. more tech points to capture if you wait, particuarly if they are choosing
  228. different tech points than you.
  229.  
  230. Each turn distribute your tech point carefully, you only get one!
  231. You will probably want to spend all your money and build up your land
  232. forces before you concentrate on other types. Sometimes you will not build
  233. any units of the type you have increased the tech level of.
  234.  
  235. Calvary units are very strong offensively, but are highly vulnerable to
  236. counterattack. Artillery are the opposite, while infantry are good all
  237. rounders. A combination of all 3 land types is often the most effective
  238. because combat strength is multiplied by the number of type of units.
  239.  
  240. It may sometimes pay to conserve strength by limiting your attacks,
  241. particuarly if you can set up strong defensive points in strategic
  242. positions. Some turns you may not wish to do any land attacks, but
  243. concentrate on using your air and sea forces. (End a turn by clicking in
  244. the sea.)
  245.  
  246. Redeploy large forces by `attacking your own squares'. Very quickly you
  247. can move forces that were left behind, to the front line.
  248. (While a computer player is doing this, there may be some delay. This is
  249. shown by some flickering colours.)
  250.  
  251. Merchants can greatly increase your income, but are very vulnerable to
  252. submarines. 
  253.  
  254. Building a navy as well as submarines allows you to hit two merchant
  255. fleets in one turn. Remember, one ship is all that is needed to blockade a
  256. merchant fleet.
  257.  
  258. Bombers can greatly weaken an opponent, but are not that effective until
  259. their tech level is about 3 or more and are perhaps best built later in
  260. the game.
  261.  
  262. Build air defences in anticipation of a bombing attack. A strong air
  263. defence can defeat several waves of bombers.
  264.  
  265. Fighters are very powerful, but cannot occupy territory. They should help
  266. break even the toughest defence, but are perhaps best built later in the
  267. game.
  268.  
  269. ****************************************************************************
  270.  
  271. THE WARGAME is an original game, but with features from some other games
  272. such as RISK and DIPLOMACY.
  273.  
  274. This version of WARGAME is limited in its number of turns. This should
  275. give you a good opportunity to see whether the game appeals to you.
  276. You still will be able to finish some games within this turn limit.
  277.  
  278. I intend to polish up a few minor things, plus add some pictures and
  279. possibly some sound.
  280.  
  281. For the complete (and latest) version send $25 to the below address.
  282. Or alternatively, give me some feedback on the game. Feel free to ask any
  283. questions about the rules etc.
  284.  
  285. It was written over a period of about six months and has undergone 
  286. considerable  playtesting.
  287.  
  288. For enquiries: W.Jordan
  289.                25 King William St
  290.                Fitzroy, Vic 3065       (03)417-3521
  291.                Australia
  292.  
  293. ****************************************************************************
  294.  
  295. This program was compiled with AC/BASIC copyright Absoft Corp.1988
  296.  
  297. ****************************************************************************